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周ios好玩的单机游戏末玩什么:“中世纪CS”什么

  “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

  当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和者朋友们向我们寻求报导。

  如果要用一个词来说出自己的,我想,《上班》(Does not Commute)应该再合适不过了。

  《上班》是游戏团队Mediocre在2005年推出的策略驾驶游戏。这个热衷于在“物理碰撞”上玩花样的团队曾经做过广受好评的《弹珠冲击》(Ssh Hit,又译“极速冲击”)和《PinOut》。

  从内容来看,《上班》有点儿标题党的味道。因为它并不是一个教人如何千方百计逃避上班的游戏,而是让你控制一个小镇上大部分居民的日常出行——其中一部分确实是去上班的,但当然也有翘班、摸鱼、玩狗和不知所谓的。你所要做的,就是把所有人都安排得明明白白。

  

  游戏的玩法非常简单:一辆车从起点出发到达目的地,汽车会自动前进,你只需要点击手机屏幕控制左右方向即可。

  玩法简单不等于游戏简单。《上班》别具一格的地方在于,每一关你要操作的车辆数目有十几个,而这些车理论上说都是同时运行的。也就是说,每启动一辆新车,你思考的复杂程度就增加一分。

  随着游戏进展,你能的车越来越多,比如四轮驱动车、救护车、摩托车、洒水车、警车、垃圾车,甚至还有船。每一种车的“手感”都不一样,急转弯、撞车时的效果、反应和音效也不一样——摩托车比汽车更轻,救护车和警车会鸣笛,校车被撞时,能听到熊孩子们尖叫……这些细节上的设计增加了许多乐趣。

  

  Mediocre的游戏的另一个特点是“时间继承”。游戏第一关时间是60秒,你可以通过尽量不撞车来节省时间,也可以收集随机出现在地上的道具来增加时间。你打通某一关后剩余的时间就是下一关所能用的。如果撞了车或是对某一次操作不满意,你可以随时选择倒回,每次倒回都会在原有时间上“减1秒”——这1秒看似不起眼,但假如倒回个十几二十次,这关基本上就别想通了。

  你还可以随着剧情解锁一些道具,比如涡轮、牵引力和护盾。每打通一关,都可以在不同角度观看这个的回放。

  值得一提的是,《上班》虽然以策略和驾驶为主,却还有一个隐藏的故事线索。你控制的每个中最后一个登场的角色会自动成为下一的第一个角色,而这也标志着时间的缓慢推进。许多相同的角色会出现在不同的中,每一个角色的行动都有其内在逻辑。

  

  假如你问我“故事最后到底怎么样了”,我其实也回答不出—— 由于经常不小心撞车、频繁倒回,我甚至还没到第三关。而游戏虽然免费又没有,一旦时间耗尽却需要从第一关再来。假如你愿意花18元解锁完全版,失败之后就可以从当前重新开始了。

  

  《》(The Lost We Lost)由游戏制作组“白露社”制作,4月30日。与其说是游戏,它其实更像是一部视觉小说集,全篇分为3个故事——《蝴蝶》《弃罂》和《阿fēi》。3篇故事分别对应3类现实问题,也难怪Stm用户会有一些不一样的评价。

  

  游戏中着具有“中国特色”的元素,例如方言、杂货店、五角钱两个的水果糖,以至于我毫不怀疑,《》所述的故事在某个小县城曾经发生过或者正在发生着。正如制作组所言,这是“十多年前的夏天,ios好玩的单机游戏发生在中国某个小城市里的物们的‘寂寞’”。 游戏里没有选择分支,也就是说,作为玩家,我们对故事的发展产生不了什么影响,只能做一个观察者。

  

  主角们的身世背景是县城里开杂货铺的“留守儿童”,街边的洗头小妹、纹身店老板、小偷……他们不是光鲜亮丽的传统游戏主角,但有着真实的、和普通人相通的喜怒哀乐、与。

  第一幕《蝴蝶》,就像游戏的名字一样,没有什么歇斯底里的爱恨,这里只存在一些让人喘不过气来的生活细节。 “傻子”从女主角小蝶垃圾袋中翻出的纸条“红白相间”;打工“爸爸”在给留在县城里的儿子打电话时,问出了一句“你今年多大了”……游戏的画面之下,是现实中无数人的缩影,这些故事曾经发生、正在发生,ios好玩的单机游戏未来也许还会发生——而我只是那个坐在电脑前的玩家,无力改变游戏中任何一个角色的命运。

  

  仅仅从游戏制作的角度来看,《》还有可以提高和改进的空间,但在它在题材和叙事上赢得了更多的分数。就其所描绘的主题内容和制作组的真诚、用心与勇气,我愿意向读者朋友们推荐一下这款佳作。

  

  绝大多数游戏或者有一个可以玩的系统,或者讲了一个不错的故事,二者有其一就有成为一个优秀甚至是经典作品的潜质,但若二者皆无,则多半是一款极为糟糕的作品。《ABZÛ》的特别之处就在于,它既没有什么特别的玩法,ios好玩的单机游戏也没有一个有趣的故事,但它仍然称得上是个好游戏。

  

  简单来说,《ABZÛ》是一款注重体验与感受的游戏,玩法类似于单机模式的《风之旅人》,玩这款游戏的绝大多数理由都是看风景。《ABZÛ》向玩家展示了一个海底世界,玩家将会穿梭期间,游览不同的地点。

  既然重点是看风景,游戏的画面自然应该是一大亮点。不过,不同于3A游戏的宏大与细致并存,这款游戏的画面并不算精致,只能说颇具个性。游戏对色彩和光影的运用颇为巧妙,使得画面的第一眼感受很好。尽管细看之下不够精致,但游戏的节奏很好地弥补了这一问题——如果镜头切换得足够快,玩家很容易沉浸于新的色彩中。

  

  《ABZÛ》中没有什么成形的故事,但它可能也有所暗示。或许它的目的是环保,人们不应该;或许它是科幻题材,在自然之中隐藏了诸多科技……它似乎有一个背景,但却没准备楚,玩家没有什么线索去一个故事,但优哉游哉也算不上什么遗憾——我觉得,《ABZÛ》更适合在发呆或有希望转换心情的时候去玩。

  

  当然,这款游戏明显并不适合所有玩家,它不好玩,这是真的,它就像是一款海下的“步行模拟器”。而且即便是作为体验来说,它也很短(好在因此并不让人感到疲劳)。

  如果有朋友工作了6天后还想在周末烧烧脑,《极限脱出:零时困境》(Zero Escape: Zero Te Dilem)是一个不错的选择。这款2016年的密室解谜题材悬疑冒险游戏由打越钢太郎担任制作,是“极限脱出”系列的完结作。

  

  一开始的故事显得十分老套:主角们在一栋封闭的设施中醒来,手上多出了一个奇怪的手环;一个看上去就是反派的家伙自称Zero,开始了一个“9人中至少死亡6人才能离开”的游戏。

  

  与沿用了此类设定的游戏不同的是,9名主角们被平均分成了C、Q、D这3个小组,互相隔离到了不同的区域,无法交流却又互相影响,这导致故事被明确地分为了3个视角。另外,由于“每隔一段时间都会因为注射失去记忆”的设定,使得游玩时每个密室都是单独的片段,玩家需要推理某个片段在整个时间线个相邻的隔离区

  

  

  值得称赞的一点是,虽然数量繁多的选择和分支导致信息量十分庞大(甚至还有世界线的元素),但是剧情在收束和结尾上做得非常漂亮。每一个结局对所有人的命运都作了交代,把所有结局串在一起就能构筑起故事的全貌。

  

  

  关于密室解谜部分,客观来说,《零时困境》的谜题不算太难,但是相当有趣。莫名其妙的推理几乎不存在,甚至有许多著名的数学问题都在游戏中得到了应用——我认为,它可能是面对高年级同学的《作业疯了》。

  

  

  《MORDHAU》是由斯洛文尼亚工作室Triternion的多人对抗游戏,定位是“中世纪多人肉搏游戏”。它本身当然不只是“中世纪CS”这么简单,这款游戏有着高、低容错率的真实战场;有包括武器皮肤、护甲样式以及捏脸的高度定义游戏形象系统。在武器选择上,不同长短的武器有着明显的相互克制关系。冷兵器战场上,比起反应速度和战斗策略,一个熟练稳定的招数可能会让玩家拥有更多优势……

  自定义护甲(服饰)并不算什么多新鲜的事物,但《MORDHAU》做到了事无巨细,连护肩、内衬这样的小细节都有所照顾

  

  别看这是个穿布衣的光头大叔,借助精湛的技术,他用一把匕首就能把我“按在地上摩擦”

  

  到此为止吧,如果我把这些细节逐步介绍下去,可能你只会感到“不明觉厉”,然后滑动鼠标继续浏览的游戏去了,那么让我们进入真正的重点。

  冷兵器战斗并不是什么热门的游戏类别,如果《MORDHAU》的优点仅仅是这些,似乎不足以让它在Stm上短时间内收获50万以上的销量,并驻留热销榜数天。之所以“一夜爆红”,多亏《MORDHAU》还有不那么正经的一面。

  也许是为了营造令人热血沸腾的战场氛围,《MORDHAU》设置了按“V”键“战吼”的功能,不管玩家正在冲锋陷阵还是抱头鼠窜,只要按下“V”键,角色就会使出吃奶的劲大吼起来。这种热情便捷的表达方式很快被玩家重复使用,就像《深岩》中向队友致敬的动作一样,成为“PvE”模式中最简单的交流方式。

  

  由于不同角色可以自定义声音,大嗓门角色会喊出底气雄厚的冲锋召;公鸭嗓则像是刚被的太监,喊出诡异的男高音……当大量玩家同时怒吼时,玩家感受到的绝对不会是感,而是随之的压力——然后笑得像个“沙雕”一样。

  在《MORDHAU》的世界里,你很难像个真正的骑士那样正大对决,种类丰富的武器系统让玩家有更多选择的可能。你的对手可能是个不停挥舞巨斧的人,或是专注枪盾组合的“无垢者”,他们会把短剑当飞镖扔向你,或一脚把你从峭壁边缘踹下去——固定套和最强武器?抱歉并没有。那些拿着镰刀和粪叉的战士也会让身披重甲的骑士老爷们跪地求饶,并想起这世界上还有手持灯当武器的存在。

  

  你死我活的战斗也并不是《MORDHAU》的全部,在游戏中,一些服务器专门为了娱乐存在,你可以在里面老老实实地1v1剑术,较低的值可以玩家不会太快死亡,这样对抗游戏不会太快结束。如果到疲惫,也可以和朋友们一下。

  

  

  和玩法同样不正经的就是《MORDHAU》奇葩的“机翻”中文了。商把玩家翻译成“球员”,地点翻译成“产卵”,翻译错误甚至压根不翻译的词汇到处都是,以至于有玩家把这款游戏成“可以学习中文”。好在的翻译在玩家群体中成为了一个搞笑“梗”,对游戏体验影响不大,和朋友到处“找漏”的过程倒也充满欢乐。

  

  话又说回来,仅有搞笑成分加分,也不能让玩家在《MORDHAU》中驻足太久,如果玩家在传统的团战中砍乏了、笑累了,还可以选择更多模式。比如PvE的“部落”模式,玩家出生时一无所有,需要通过击杀敌人攒分数,换取武器,并应对每一拨难度骤增的电脑敌人;“前线”模式则让《MORDHAU》从“中世纪CS”跃升为“中世纪战地风云”。令人感到意外的是,《MORDHAU》还内置了“大逃杀”模式,不过玩这个模式的人实在是太少,十几个小时的游戏体验中,我愣是一次都没能成功匹配。

  

  新玩家最好先从PvE模式启蒙,不光可以尝试不同武器搭配,还能遇到不同的独具特色的电脑敌人

  

  总体来说,《MORDHAU》是一款很有潜力的游戏,它有不足,但瑕不掩瑜。如果商努力完善下去,及时推出更多内容,也许“骑砍”类游戏这样冷门的分类,会像“大逃杀”那样逐步红火,并让更多玩家体验到其中的乐趣。至于81元币的“票价”嘛,看看这么丰富的玩法,就算不打折也已经物超所值了。

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